Crec que amb Exit 8 estem davant d’una d’aquelles propostes que espero marquin un abans i un després de les adaptacions cinematogràfiques de videojocs. I és que ha costat, però tot i que sembla que per fi tenim adaptacions dignes com la cinta d’animació de Super Mario Bros, normalment les adaptacions són de sagues ben assentades en el món de l’oci interactiu i com ampliacions, purs anexos de merchandising d’aquestes sagues, com és el cas de l’esmentada pel·lícula de Mario, o Sonic, o Resident Evil, Mortal Kombat o Angry Birds, així com sèries televisives com Arcane, basada en League of Legends, o les recents adaptacions de Last of Us, Fallout, o Halo. Ha estat recentment que certes adaptacions cinematogràfiques no s’han entès com anexos mercantils de les sagues, sinó com adaptacions amb totes les de la llei, aprofitant les oportunitats del mateix videojoc, com és el cas de la pel·lícula de Minecraft, o més important, el petit joc independent Five Nights At Freddy’s. És, per tant, quelcom molt important que, directament des del japó, s’adapti al cinema un videojoc com Exit 8, un petit videojoc japonès independent de terror en què el clàssic joc de “les 7 diferències” pren un simbolisme bastant tenebrós en un espai liminar com és una estació de metro de la qual intentes sortir. I, per cert, això de “petit videojoc” és literal: si saps com jugar-hi —detectant anomalies i girant cua en el moment de veure-les per evitar donar voltes infinites— i ets bo, pots finalitzar Exit 8 en menys de 10 minuts. I és un fenomen que ha venut milions de còpies per a totes les plataformes existents al mercat.

En l’àmbit estètic, és excepcional: els —poquíssims— personatges que surten al videojoc original entre els passadissos de l’estació de metro, estança recreada de forma excel·lent (només cal mirar el somriure de l’home de la imatge de portada), i el bucle infinit de l’estació de metro al videojoc està molt ben implementat a la pel·lícula, sense usar cap efecte digital ni CGI i esdevenint realment claustrofòbic fins i tot com a espectador. A més, el començament del film amb el nostre protagonista dins d’un vagó de metro ple de gent, que començarà la conversa telefònica que desencadenarà el caos del bucle als passadissos, sembla una pica d’ullet a la seqüela del videojoc, Platform 8, que parteix de la mateixa idea però dins d’un vagó de metro i, fins i tot, manté la primera persona visual dels videojocs fins que comença el bucle. Esmentar també que la pel·lícula usa el Bolero de Ravel com a banda sonora, un detall sublim i encertat, ja que es tracta d’una peça musical que “és tota l’estona el mateix”, però a cada iteració melòdica l’orquestració ha variat subtilment. És com la versió musical del bucle d’Exit 8, i és una decisió audiovisual molt intel·ligent.
La pel·lícula, el que afegeix al videojoc, és una història i uns conflictes interns als protagonistes de la pel·lícula que els provoquen tal grau d’ansietat, que se senten atrapats buscant una sortida a la seva vida, buscant una sortida projectada al bucle projectat del metro. En aquest sentit, és una esplèndida manera de recrear els problemes de la societat moderna japonesa dins del seu moviment quotidià, ja problemàtic de per si, usant els passadissos del metro com a purgatori mental. En aquest sentit, algunes persones han vist una proclama antiavortista a la pel·lícula, i no negaré que així pugui ser, només faltaria. És sabut que els japonesos no són el baluard del progressisme en molts casos, i la pel·lícula arrenca amb el nostre principal protagonista rebent una trucada de la seva exparella dient-li que està embarassada, i que què fan. En assumptes d’avortament, al Japó és legal en les primeres setmanes de gestació, però requereix del vistiplau de l’home, per la qual cosa el bucle d’anomalies es podria veure com una reacció d’ansietat davant l’avortament. Però també és sabut que el Japó té un problema de natalitat tan gran, que han inaugurat una campanya en què estar solter grava en impostos, i el xec bebè atorgat pel govern japonès d’ajuda a la natalitat és d’uns 3.000€ al canvi, amb subvencions mensuals als pares fins als 15 anys. Les raons són òbvies: condicions laborals ultratòxiques, salaris estancats, crisi brutal de salut mental, un sistema hipercompetitiu tant educatiu com laboral, i com no, molta misogínia i molts obstacles laborals per a dones casades i/o amb fills. Per tant, el bucle també es pot veure en matèria d’ansietat vers el compromís amb la paternitat (sobretot sent exparella, detall important). Sigui com sigui, el tema de la paternitat no és només un mcguffin per arrencar la trama, sinó que té un pes metafòric important dins del bucle que no revelarem per no aixafar la pel·lícula.

Pel que fa a tot això, a la roda de premsa, Genki Kawamura va comentar que adaptar videojocs a la gran pantalla és, per definició, avorrit si et centres únicament en la part jugable. És per això que ell va decidir crear una nova experiència aprofitant l’espai intermedi entre els dos mons: l’interactiu i l’audiovisual. Així, en converses amb Shigeru Miyamoto, el llegendari creador de Nintendo i autor de les franquícies de Super Mario i Legend of Zelda, li va dir que un bon joc és aquell que gaudeixes jugant-lo, però també veient-lo jugar. I amb aquesta premissa va idear tota la narrativa de la pel·lícula, en la qual els sentiments dels personatges aflorin i reflecteixin els problemes reals del Japó i alhora siguin part activa de la trama junt amb el fantàstic, com succeeix en pel·lícules que ha produït, com Suzume de Makoto Shinkai o Belle de Mamoru Hosoda. I en un exercici metarreferencial, Kawamura va dir que va introduir tècniques d’escriptura de videojocs en el procés de creació de la pel·lícula, reescrivint el guió i tornant a gravar si el resultat en sala de muntatge no era satisfactori. És ben bé com si el mateix bucle que descriu la pel·lícula (i el videojoc) hagués envaït el procés de producció. Va afirmar que tota la segona meitat va ser reescrita de zero d’acord amb allò que sentien actors i equip tècnic, amb un resultat final totalment diferent del guió de preproducció, final inclòs.




